小游戏畅销榜新面孔轻量化暗黑风格刷宝游百家乐- 百家乐官方网站- APP下载戏3分钟一局割草即付费

2026-02-20

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  自近年来《英雄没有闪》《迷雾大陆》等产品在微信小游戏表现出亮眼成绩以后,暗黑刷宝类游戏在IAP小游戏领域似乎成为了一种可行方向。

  近期,抖音小游戏上的一款小游戏《无尽探险队》引起了我们的关注。根据Dataeye数据显示,《无尽探险队》于10月初进入抖音小游戏畅销榜,期间一度冲入抖小Top20,近期维稳于畅销榜50名上下。

  投放方面,《无尽探险队》在近期投放有所加强,从10月初至今投放规模维稳在日均200条计划左右。在常用素材上,主要以暗黑风格、饥荒风格、刷宝、高爆率等方式进行投放。除此之外,《无尽探险队》通过直播的形式带动游戏吸引力。

  《无尽探险队》是个短节奏的刷宝类游戏,玩家透过挑战地下城,不断收集、替换游戏装备,配合天赋等养成内容,最终形成各种玩法流派。游戏体验过程中,玩家割草感显著,上手简单,技能的视觉效果出色。我们在体验的过程中发现,《无尽探险队》短时、高频的设计让玩家容易上瘾。设计上,《无尽探险队》做了一些细节设计在降低玩家负担的同时提升爽感。

  第一个细节主要在关卡设计及机制。《无尽探险队》在关卡机制上,采用的是进度条制,即玩家通过击杀关卡内的怪物形成召唤Boss进度条,每个关卡并不需要玩家全程完整探索,从而降低用户持续挑战成本。所以在游戏内,大约每半个屏幕宽度就会有一波怪物出现生成,以降低关卡探索过程的无效时间。

  进度条满时,则会在玩家所在位置召唤boss。同时,刷怪过程会遭遇随机奖励事件,并设置IAA埋点。随着关卡越深入,装备越稀有时,埋点位作用越明显

  第二个细节在技能设计。玩家在每个关卡闯关的时候,会达到70-80%的时间处于边移动边打怪的场景,不存在对怪物技能形成躲避的场景。同时,技能动画分布围绕“干脆”设计,即技能与技能的设计没有前摇释放动画。

  第三个细节在于关卡对玩家的额外增益。在《无尽探险队》关卡内,具有攻击增强、移速增强、伤害减少等数个随机Buff点位,这些Buff点位包含移速+50,减伤100%,伤害+100%等,这些较高比例的增幅,让玩家增强自身的能力。对应地,关卡内小怪对玩家角色的伤害极低,不存在对战过程的生存压力。这些数值设置让核心玩法主打的定调是:玩家挑战的是通关时间,而非挑战游戏难度。同样,在玩家遇到Boss怪物之前,没有所谓的怪物攻击机制。

  最后一个细节则是掉落物。在《无尽探险队》中,玩家击杀怪物之后即直接掉落装备及奖励。由于技能自身的成长数值高,怪物“碰面即死”属性强,随着玩家挑战关卡的次数越多,对应的时间节省越显著。这四个细节,让《无尽探险队》玩家每次挑战关卡限时在3分钟左右时间,短频及效率十分显著。

  《无尽探险队》为了提升用户对玩法的依赖,在游戏关卡挑战做了以下几个设定。

  首先,每天游戏内具有限定的疲劳度,总计3小时。玩家每次挑战副本的实际时长都会扣除在内,其他部分不扣除。由于游戏主玩法难度较低,上述的4个细节让关卡大范围压缩,玩家即便每日控量情况下可挑战上百次关卡。《无尽探险队》透过单关卡挑战时长低,每日挑战关卡次数多的特征,不断刺激用户对游戏的认可。

  其次,透过激励的形式刺激玩家进行高频挑战。玩家连续挑战关卡每隔数关,会出现奖励关卡,以及关卡界面左上角具有限时3倍掉落的倒计时。透过多倍掉落buff营造损失厌恶心理,一方面玩家资源得以快速成长、搜集,另一方面奖励多倍之下,玩家初期战力得以飞速增长,忽略了数值卡点。因此,《无尽探险队》在游戏的难度设定上,噩梦难度以下为纯割草体验。

  在游戏初期关卡,《无尽探险队》往往会在Boss部分容易死亡,Boss攻击模式主打高频、快速,玩家在技能出现的时候就要及时离开范围,否则就会命中,提供玩家躲避时间较为有限。玩家死亡之后可复活挑战,但每次要扣除关卡倒计时30秒。如同我们前文所述,《无尽探险队》的RPG割草刷宝主打玩家自我挑战,也就是高速通关。所以每关玩家只要在50%关卡用时通过即可获得一级虚拟货币奖励,但通常部分关卡无法达到该效果。

  随着玩家对装备品质、天赋树不断提升以后,数值成长得以大幅度提升,通关效率明显提高。此时,玩家会持续一段时间体验到碾压期,且连续数关达到满额奖励,用于培养玩家每次挑战关卡成功之后,及时在关卡外提升养成的习惯。在这个过程,掉落的装备在二级属性会拥有不同的变动如“提升xx攻击伤害”。玩家在形成每关结束替换装备的过程,同时对自身的技能科技进行替换,以形成对比、流派逐渐固定。上述爽感与顺畅感将会一直循环,直至噩梦关卡阶段。在噩梦关卡内,玩家对怪物会显著感受到无力感,以及伤害显著跟不上的现象。此时,数值的欠缺并不能透过各类养成系统的掉落物进行弥补,玩家为了维持前面成瘾的割草感,形成付费转化。

  《无尽探险队》的养成系统种类较多,前期主要依赖天赋、装备、宝石、符文等四个系统,让玩家从探索期的多流派尝试,变成固定单一流派。期间,天赋系统玩家可透过基础资源实现养成,技能流派转换0成本,属性装备套装主要作为对应技能的显著倍数放大器,符文则是指定型数值放大器,即指定某个技能提供减CD、增减伤害等机制,从而提升玩家对某个流派关键技能的理解度。游戏后期转换为多角色、皮肤等收集养成,从而对技能实现进一步的增幅。

  付费玩家拥有自动挑战功能,在技能设计辨识度高、美术一致性高之下,能享受到华丽的视觉体验,在关卡挑战的过程中具有赏心悦目的效果。同时,随着玩家不断成长的过程,伤害数值单位从万到亿到兆的过程,具有显著的成长反馈与成就感。

  后期内容方面,《无尽探险队》虽然包含PK等玩法,但在数值严重膨胀之下,这些玩法乐趣大打折扣。同时,游戏内透过植入其他休闲类游戏玩法维持日常活跃及养成进度,如背包玩法+割草的“背包乱斗”、海外买量素材常见的加减法的“猛鬼街道”及数字门等玩法。《无尽探险队》对于子玩法设计上依然采用常见的“与奖励挂钩”的轻量设计形式,但是如同我们所述:游戏自身属于放置刷宝类游戏,核心玩法已较为轻量。在此情况下用户反而希望具有一定的游戏交互性的核心玩法。因此,我们觉得《无尽探险队》在子玩法设计及维护日常活跃方面,具有一定的优化空间。

  小结:刷宝类游戏对于大众用户来说,是一种纯正向时间投入获取收益的性质,也与当前小游戏“玩家付费为了累积资产”的性质其实不谋而合。然而,在这个动机之下,其实不妨透过用户与用户之间的“资产互补形成社交多元”的方式,从而刺激、触达付费。过于膨胀的数值体系下,实际上可尝试搭建“非数值膨胀场景”如数值平衡的竞技场等方式,从而进一步驱动付费收藏属性。

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