百家乐- 百家乐官方网站- APP下载“世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”只是一场营销闹剧?

2026-04-14

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百家乐- 百家乐官方网站- 百家乐APP下载“世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”只是一场营销闹剧?

  根据SQ Magazine的数据, XGP在2026年的订阅用户数突破了3700万,创下历史新高。与此同时,独立游戏行业也将迎来自己的首个专属订阅制服务。

  几天前,一家名为Indie.io的发行商宣布,他们将于4月13日推出一项名为Indie Pass的服务——玩家每月支付6.99美元,就能玩到一个包含约70款游戏的轮换库。简单点理解,它就是一个低配版、只提供独立游戏的XGP。

  宣传口径上,他们提出的愿景十分美好。他们觉得,有无数有才华的开发者因付不起昂贵的宣发费用,导致作品发售首日便无人问津——而挖掘这游戏被算法和市场无情埋没的游戏,就是他们的目的。他们把自己比作“策展人”,希望能帮助玩家从每天的“找游戏难题”里走出来,遇到“真正的好游戏”

  面向开发者,Indie Pass喊出的口号则是“无成本地多一份收入”。他们明确表示,加入该订阅制绝对不意味着独占。开发者完全可以一边在Indie Pass上赚取玩家“随便试试”带来的分成,一边在Steam上正常上架。

  就算是你是个独立游戏行业颇为熟悉的玩家,打开Indie Pass现有的阵容库,你也很可能发现这70多款游戏你一款都没听过。

  游戏阵容的匮乏,让Indie Pass目前看起来更像一个廉价的旧货游戏店,而不是它所标榜的“精品游戏展”。

  与XGP财大气粗的一口价买断入库不同,Indie Pass采用的是一种“按游玩时长分配收益”的算法。也就是说,玩家在这个平台上玩你的游戏时间越长,你在这个月能分到的钱就越多。

  乍听上去,这个分配机制还挺公平的,多劳多得嘛。但事实上,它对小体量叙事游戏极度不友好。如果一个团队打磨出一款堪比《地狱边境》那样的叙事游戏,但流程只有短短的三小时,那么就算这三小时里每分钟都是顶级体验,在Indie Pass另辟蹊径的算法面前,它的收益也只有一个平庸生存游戏三十小时刷刷刷的十分之一收益。

  这种分配机制,就像是用服务型游戏的运营标准来衡量独立游戏的价值,明显不太合理,更让人怀疑Indie.io是不是真的了解这个行业,以及初衷是否真如他们所说的“挖掘好游戏”。

  这家发行商曾经叫做Freedom Games。在海外的开发者论坛上,关于这家公司的讨论可谓两极分化。

  有合作过的开发者称,这家发行商拥有不错的线下资源整合能力,很擅长把旗下的游戏带到PAX这样的大型展会上露脸,还能帮忙推进平台审核进度,是一家宣发资源和能力都还不错的发行商。

  但也有更多开发者抱怨这家发行商苛刻的合同条款——其中最让人诟病的,就是他们五五分成的分成比例。

  对于发行商和开发者的合作来说,五五分成制本身还算常见,但问题在于 Freedom Games在这个比例上还附带了严苛的“成本回收”条款。这意味着,游戏发售后赚到的第一笔钱,会优先被发行商划走,直到填满了他们的“宣发账单”,开发者才能开始获得分账。

  由于积累了太多的负面口碑,Freedom Games在 2024 年进行了一次彻底的品牌重塑,将名字改为了现在的indie.io。

  在不少海外开发者人看来,这次改名更接近于对过往风评的洗白。所以当他们宣布将推出Indie Pass时,立刻就有不少人察觉到了其中的一个细节:目前首发阵容中的绝大多数游戏,都来自于indie.io自己的发行库。

  虽然indie.io已经声明过,未来Indie Pass的游戏库里会不断更新游戏阵容,其中也会包括其他发行商的游戏,但他们始终未透露除了“上架后按玩家游玩时长分成”之外,是否会给加入其中的开发商们提供保底奖金。

  此前微软在收购暴雪一案里,为了向美国联邦贸易委员会证明自己没有垄断,曾在内部文件里亲口承认:游戏加入 XGP 后,其基础销量在接下来的十二个月内会出现下滑。

  这个案例未必能代表普遍情况,毕竟3A大作、独立游戏、刚上线的新游戏、已经卖到销量边际的老游戏——不同类型的游戏在不同阶段加入订阅制阵容,其收益影响可能天差地别。但很显然,此前的订阅制在平台支付一定“买断费”的做法下,不说“双赢”,至少也算是一种对赌。

  但在indie.io这边,平台除了运营成本几乎不承担风险比起让自己做的游戏加入其中的开发者,它才更像是“免费多一分额外收入”的那个。明显缺乏诚意,自然也就难以让人看好。

  从另一个角度来说,独立游戏行业其实也早就发展出了自己的“订阅制”体系,那就是“慈善包”。

  类似Humble Bundle、Fanatical 等平台,会联系独立游戏开发者和发行商,在每个月将几款游戏的KEY打包在一起,以一个非常优惠的价格卖给玩家们。这些慈善包通常会将一些比较有名气的作品(甚至是一些3A大作)作为每个月的“封面游戏”,带着包内比较冷门的游戏一起卖出去;也会通过各种促销活动吸引玩家长期订阅。

  这一模式流行至今也已有十来年的历史,算得上是经过了市场验证。实际上正因为受到大厂订阅制和类似Epic白送游戏这样的冲击,慈善包体系在近些年也有发展出一些变化,比如从原本的“低价走量”,转向提倡“内容订阅”,即“我们按照主题为你挑选了一组你可能会喜欢或想要了解的游戏,不妨来以优惠的价格打包带走”。

  比起把良莠不齐的作品堆在一个库里让玩家自己去翻,这个模式看起来还更接近于“发掘真正好游戏”的理念。兑换了Key就永久入库的消费模式,也让部分玩家更愿意买单。

  说到底,游戏行业是一个创作产业,同时也是一个商品市场。在这里,“卖游戏”的学问并不比“做游戏”浅显,也并不是抢先套上一个流行概念,就能赚到钱。

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